DK GUIDE

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DK GUIDE

Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 8:01 pm

good staff.
saw little aki by talking about the DK.

So I put some information here.

"While many of the details behind the story of the Death Knights are still being finalized and remain unclear, we have confirmation that the players with the Death Knight, the slave of the Lich King, will have broken the chains of slavery of the scourge, adding if the armies of the Horde or Alliance.

All players have a level 55 character can create one Death Knight per realm. Rumors that the players had to sacrifice already made a char and a long chain of quests to get the DK has already been ruled out.
The DK will criadode simple as any other, so do not be alarmed when they see a gnome DK walking around with pink hair and curls.
The DKs are born in a necropolis located above Eastern Plaguelands, similar to Nexxoramas.
The armor will contain a mix of green and blue items, which then through specific quests will receive upgrades only for DKs. Oh, and DKs will have dual wield!

A newly created DK level 55 will be presented with a series of quests that will explain the history of this character, as well as presenting the mechanics of the game with this class.
Blizzard also decided to give this class with all the skills already available, for any player who believes that a level 55 char to have the ability to quickly assimilate any skill.
The move was also facilitated by the provision of mount DeathCharger ", a horse skeleton that can be invoked in the same way as the Paladin.

DPS or Tank?
The DKs are a class of armor plate, with an option for: DPS (damage per second) or tanks (the front line of combat).
The mechanics of this class will be based on runes similar to the Triumvirate of Mana or Rage and Energy. Runes of DK will be inserted into the sword. Both the charge or power bars will be shown below the bar of HP. The sword contains six slots, the player can fill as you please.
The runes are: Runes of Blood, Unholy or Frost - these are the power base of any DK. The runes used have an automatic refresh after a period of time, similar to Rogue's energy bar.

The three types of runes will be used to decide which is the capacity of the main DK, similar to the auras of the Paladin or the stance of the Warriors. The DK can also choose to be called Presense, "something akin to self-buffs with powerful effects, there are two types: one for tanking and one for DPS e. .. hopefully us, to settle the noobs.

Another skill of secondary DK called Runic Power is generated through the runes, very similar to Warrior's rage builds, that is, the more rage they generate more hits. In the course of fighting the power will increase and of course similar to rage, with the passage of time without use will drop. Another skill is similar to the run, which will cost once the total power of the rune - these will be similar to the Rogue finishers that will generate high damage finalized.

The DKs will have unique abilities that knows no class yet, but clear that Death Coil will not be different from the Warlock, and the DKs will be the first to use as a source of damage Disease and skills that will become stronger with applied Disease the first target.

The DKs also have a variety of pets, but not in a traditional way. Have a skill called "Army of the Dead" where they can summon multiple undead minions that will attack any target not friendly. But if these minions are not enough, the DK can through a body of an ally or enemy summon a ghoul who will fight by your side. Apparently this Ghoul will offer the same strength and power of attack similar to Hunter's pet or the warlock with the following skills Ghoul: Stun and desease. The most interesting is that by creating a body of Ghoul's an ally, a pop-up similar to a Warlock's Souls Tone will appear, with the option to control whether or not the Ghoul, considering the variety and capabilities that the DK has to undead allies will be funny to see the results of a struggle of this character in the Arenas.

Another unique ability of DK is to reduce the overall coldown. The other classes are limited, avoiding use their skills to any second, but the DKs have the option to shoot more than a skill with more rapid succession - the ability will be examined more closely during the Beta.

The DKs can serve two slots in the setup of the team or raid: DPS or as simply as tanks. At the DPS, we can expect an efficiency similar to a Fury Warrior DPS, a Shaman Enhacement Out Al, as a Druid in Cat Form DPS with high capacity but not to stay on top of the DPS party.

One of the biggest questions is how the players will act in the DK tank version? To give an overview of this, a Warrior tanka through a mix of: parry, block and armor mitigation, with abilities like shield slam and devastade to generate threat. Paladins by speels of "area effect", while Feral Druids by way of a bear, generating large amounts of armor and health, with dodge or avoidance. So where it fits the DK?

DKs do not use the shield, being the primary factors of mitigation through the parry, along with the so-called "presence" and more runes (please note that the "blood runes" will be displayed for tanking), while the runes of frost will be directed more as "crowd control". By choosing the right tools determines your effectiveness as a tanking like activate the time was right to "presence" that will dramatically increase the damage mitigation by raising the threat generated.

Death Knight versus magic
Another peculiarity of DKs will be the ability of stupendous tanking Bosses based on pure magic. They will have a similar protection will Concha anti-magic of the Banshee, and much reducing the damage caused by magical attacks, despite the variety of DK to fit in various types of teams or raids, part will be an excellent choice when it comes for tanking bosses, where the main strike capability is based on damage spells. "

Death Knight has three spec talents: Blood, Frost and Unhloy. Both can be used for tanking or DPS.

But before talking about the specs let's talk numbers.

The basic stats for DK are: Defense, Stamina, Dodge and Parry.

The Cap of defense for DKs Tank is 540 to 535 for Heroics and Raids. It is important to be in the cap of defense to prevent attacks on critics. I know many already tanking heroics off that cap and I know I can, but it depends on having a good healer and have been lucky not to get a critical hit when HP is low.

Stamina gives more life to DK Tank. The more stamina more HP.

Dodge, in my opinion, is a great defense stat. Shows that there is a chance to avoid a melee attack.

Parry (blocking). It is a chance of blocking an attack. By blocking an attack the DK gets an attack soon after. The DK gets through parry Strength attribute (strength).

Hit is also important. There are two caps to hit the DK. The melee hit cap and the spell hit cap. The melee is 8% and is easily reachable. The spell hit is 17% (14% with virulence) but it is not feasible for the DK Tank.

The three specs are very good for tanking. I confess that I've played in "End Game" Blood and Frost. Never tried to Unhloy tank.

I recommend these three specs, DK Tanks for beginners, to build a Frost weapon with two hands. The frost build gives you more avoidence heroics and is also excellent. The build of blood is also very good, but requires a bit of Experience, but life gets more and more catches in AoE threat is somewhat compromised.

I suggest a spec like this one.
http://www.wowhead.com/talent # j0EZhgxxA0u0c0buzAo0gh
According to the preference of each is logical that some points may be relocated.

Major Glyphs:

Glyph of Howling Blast
Glyph of Fortitude icebound
Glyph of Unbreakable Armor
Glyph of Rune Strike
Glyph of Dark Command (if outside the cap hit)

Minor Glyphs:

Glyph of Horn of Winter
Glyph of Raise Dead
Glyph of Pestilence

Death Knight does not follow a pattern that neither the other tanks classes. By having the three tanks specs, you can get a variety of builds tanks each with its advantages and disadvantages. The same goes for the Glyphs. The ideal is to go testing and adapting.

Rotations:

Single Target: IT - PS - BS - BS - oblique - oblique and RS (where it is up) and FS Runic Power to burn when the runes are on CD.

Pull AoE: D & D - HB - BB.

There are several variations of the type IT - PS - Pest - BB - HB. Do not use the D & D and generates an agro legal.

IT = Icy Touch, PS = Plague Strike, BS = Blood Strike, oblique = Obliterate; RS = Rune Strike; FS = Frost Strike, HB = Howling Blast, D & D = Death and Decay, BB = Blood Boil, Pest = Pestilence.


Enchants:

Head: Argent Crusade revered - Arcanum of the Stalwart Protector
Shoulder: Sons of Hodir exalted - Lesser / Greater Inscription of the Pinnacle and Master Inscription of the Pinnacle (Only Inscriptions)
Cloak: Enchant Cloak - Titanweave, Major Agility
Chest: Powerful Stats, Enchant Chest - Greater Defense
Bracer: Greater Stats, Fur Lining - Stamina (Only Leatherworkers), Major Stamina
Gloves: Enchant Gloves - Armsman, Precision
Legs: Leg Armor Forsthide
Boots: Greater Fortitude, Tuskarr's Vitality.
Rings: Stamina (Enchanters only)
Weapon: Rune of the Stoneskin Gargoyle

Some important tips:


Regardless of the DK Spec ALWAYS uses the Frost Presence for tanking.


Icebound Fortitude, Unbreakable Armor and Anti-Magic Shell Buttons are the emergence of DK. And they must be used wisely.

A good "combo" emergency use Raise Dead is followed by Death Pact. It feels good to regain HP.

Another "combo" is to use Lichborne and heal with Death Coil. Do not use this no, but I've seen people using and found it very interesting.

Save your Death Grip for emergencies or to give pull mobs on casters. In pull with more than one mob caster I use Death Grip on a target and strangulate the other. So I can keep the two in melee range.

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GUIA DK

Mensagem  Admin em Dom Jun 20, 2010 8:02 pm

boas pessoal.
vi pouca coisa por aki a falar dos DK.

Assim ponho aqui alguma informação.

"Enquanto muitos dos detalhes por detrás da história dos Death knights ainda estão a ser finalizados e continuam obscuros, já temos a confirmação que os jogadores com o Death Knight, o escravo do Lich King, terão partido as correntes de escravidão da scourge, juntando-se aos exércitos da Horde ou Alliance.

Todos os jogadores que tiverem um character de nível 55 poderão criar 1 Death Knight por realm. Os rumores de que os jogadores teriam de sacrificar um char já feito e de uma longa chain de quests para obterem o DK, já foi desmentida.
O DK será criadode forma simples como qualquer outro, por isso não se assustem ao verem um DK gnomo a andar por ai com cabelos cor de rosa e caracóis.
Os DKs nascem numa necropole situada acima de Eastern Plaguelands, similar a Nexxoramas.
As armaduras irão conter um mix de iténs verdes e azuis, que depois através de quests irão recebendo upgrades específicos somente para DKs. Ah, e os DKs terão Dual wield!

Um recém-criado DK level 55 será presenteado com uma série de quests que irão explicar a história deste personagem, assim como apresentar a mecanica de jogo com esta classe.
A Blizzard decidiu também presentear esta classe já com todas as habilidades disponíveis, pois acredita que qualquer jogador que levelou um char até 55 tem capacidade de assimilar rapidamente qualquer habilidade.
A movimentação também foi facilitada com a oferta da mount “DeathCharger”, um cavalo-esqueleto que pode ser invocado da mesma maneira que o do Paladino.

DPS ou Tank?
Os DKs serão uma classe de armadura de Plate, com opção para: DPS (damage per second) ou tanks (linha da frente do combate).
A mecânica desta classe será baseada em runas similar a Triumvirate of Mana ou mesmo Rage and Energy. As runas do DK serão inseridas na espada. Os indicadores de carga ou poder serão mostrados em barras por baixo da barra de HP. A espada contém 6 slots, que o jogador poderá preencher como lhe agradar.
As runas são: Runes of Blood, Unholy ou Frost - estas serão o poder-base de qualquer DK. As runas utilizadas terão um refresh automático depois de um período de tempo, similar á barra de energia do Rogue.

Os 3 tipos de runas servirão para decidir qual será a capacidade principal do DK, similar às auras dos Paladinos ou à stance dos Warriors. O DK também poderá escolher o que se chamará “Presense”, algo similar a self-buffs com efeitos poderosos, existindo 2 tipos: uma para tanking e outra para DPS e... esperemos nós, uma para liquidar os noobs.

Outra habilidade secundaria do DK chamada de Runic Power é gerada através das runas, muito similar às builds de rage do Warrior, ou seja, quanto mais batem mais rage geram. Com o decorrer da luta o poder irá aumentando e claro similar a rage, com o passar do tempo sem utilizar irá cair. Outra habilidade será similar ao execute, que irão custar de uma vez o total do poder da runa - estas irão ser similares ao finishers do Rogue que irá gerar damage alta de finalização.

Os DKs terão habilidades únicas que nenhuma classe conhece ainda, mas claro que o Death Coil não será diferente da do Warlock, sendo que os DKs serão os primeiros a usar Disease como fonte de dano e com habilidades que irão se tornar mais fortes com Disease aplicada primeiro no alvo.

Os DKs têm também uma variedade de pets, mas não de um modo tradicional. Terão uma habilidade chamada “Army of the Dead” onde podem sumonar vários minions undeads que irão atacar qualquer alvo não amigável. Mas se estes minions não forem suficientes, o DK poderá através de um corpo de um aliado ou inimigo sumonar um ghoul que vai combater ao seu lado. Aparentemente este Ghoul vai oferecer a mesma força e poder de ataque similar ao pet do Hunter ou ao do Warlock com as seguintes habilidades no Ghoul: Desease e Stun. O mais interessante será que ao criarmos um Ghoul do corpo de um aliado, uma um pop-up similar a uma Souls Tone do Warlock irá aparecer, tendo a opção de controlar ou não o Ghoul, considerando as variedades e capacidades que o DK tem com undead allies, será engraçado ver os resultados de uma luta deste personagem nas Arenas.

Outra habilidade única do DK é de reduzir o coldown global. As outras classes estão limitadas, evitando usarem as suas habilidades a todo o segundo, mas os DKs terão a opção de disparar mais de uma habilidade com sucessão mais rápida - a habilidade irá ser analisada mais de perto durante a Beta.

Os DKs podem servir 2 slots no setup da equipa ou da raid: como DPS ou simplesmente como tanks. Na parte de DPS, poderemos esperar uma eficiência similar a um Warrior DPS Fury, um Shaman Enhacement Out Al, como um Druida em Cat Form com capacidade alta de DPS mas não para ficar no top-DPS da party.

Uma das maiores dúvidas dos jogadores é de como o DK irá actuar na versão tank? Para dar uma perspectiva geral disso, um Warrior tanka através de um mix de: parry, block e mitigation de armor, com habilidades como devastade e shield slam para gerar threat. Os Paladinos através de speels de "area effect", enquanto Feral Druidas através da forma de urso, gerando grande quantidade de armadura e health, com dodge ou avoidance. Então onde se encaixa o DK?

Os DKs não usam escudo, sendo os factores primários de mitigation através do parry, juntamente com a dita “presence” e mais as runas (de salientar que as "blood runes" serão as indicadas para tanking), enquanto as runas de frost serão direccionadas mais como "crowd control". Ao escolheres as ferramentas certas determinarás a tua eficácia como tanking tal como activar no tempo certo a “presence” que aumentará drasticamente o dano de mitigation, aumentando sucessivamente o threat gerado.

Death Knight versus magia
Outra particularidade dos DKs será a capacidade estupenda de tankar Bosses baseados em pura magia. Eles irão ter uma protecção similar á da Concha anti-magic da Banshee, reduzindo e muito o dano causado por ataques mágicos, apesar das variedades do DK de se encaixar em vários tipos de equipas ou raids, serem á parte uma excelente escolha quando se trata de tankar bosses, em que a principal capacidade de ataque seja baseada em dano de magias."

Death Knight possui três spec de talentos: Blood, Frost e Unhloy. Ambas podem ser utilizadas para tankar ou dar DPS.

Mas antes de falar das specs vamos falar um pouco de números.

Os stats básicos para DK são: Defense, Stamina, Dodge e Parry.

O Cap de defense para os DKs Tank é de 540 para Raids e 535 para Heroics. É importante estar no cap de defense para evitar ataques críticos. Sei que muitos já tankaram heroics fora desse cap e sei que possível, mas depende de ter um bom healer e de contar com a sorte de não receber um ataque crítico quando estiver com HP baixo.

Stamina dá mais vida ao DK Tank. Quanto mais stamina mais HP.

Dodge, na minha opinião, é um excelente stat de defense. Mostra a chance que há de evitar um melee ataque.

Parry (bloqueio). É a chance de bloquear um ataque. Ao bloquear um ataque o DK ganha um ataque logo em seguida. O DK ganha parry através do atributo strenght (força).

Hit também é importante. Existem dois caps de hit para o DK. O melee hit cap e o spell hit cap. O melee é de 8% e é facilmente alcançável. O spell hit é de 17% (14% com virulence) mas não é viável para o DK Tank.

As 3 specs são muito boas pra tankar. Confesso que já joguei em "End Game" de Blood e de Frost. Nunca testei Unhloy para tank.

Dessas 3 specs eu aconselho, para os DK Tanks iniciantes, a build de Frost com arma de duas mãos. A build de frost te dá mais avoidence e para heroics também é excelente. A build de blood também é muito boa, mas exige um pouco mais de experência, ganha mais vida mas apanha mais e o threat em AoE é um pouco comprometido.

Sugiro uma spec semelhante a essa aqui.
http://www.wowhead.com/talent#j0EZhgxxA0u0c0buzAo0gh
De acordo com a preferência de cada um é lógico que alguns pontos podem ser remanejados.

Major Glyphs:

Glyph of Howling Blast
Glyph of Icebound Fortitude
Glyph of Unbreakable Armor
Glyph of Rune Strike
Glyph of Dark Command (se estiver fora do cap de hit)

Minor Glyphs:

Glyph of Horn of Winter
Glyph of Raise Dead
Glyph of Pestilence

Death Knight não segue um padrão, que nem as outras classes tanks. Por ter as 3 specs tanks, é possível obter uma variedade de builds de tanks cada uma com suas vantages e desvantagens. O mesmo vale para os Glyphs. O ideal é ir testando e adaptando.

Rotações:

Single Target: IT - PS - BS - BS - Obli - Obli e RS (sempre que tiver up) e FS pra queimar Runic Power sempre que as runes estiverem no CD.

AoE Pull: D&D - HB - BB.

Existem algumas variações do tipo IT - PS - Pest - BB - HB. Não usa o D&D e gera um agro legal.

IT = Icy Touch; PS = Plague Strike; BS = Blood Strike; Obli = Obliterate; RS = Rune Strike; FS= Frost Strike; HB = Howling Blast, D&D = Death and Decay, BB = Blood Boil, Pest = Pestilence.


Enchants:

Head: Argent Crusade revered - Arcanum of the Stalwart Protector
Shoulder: Sons of Hodir exalted - Lesser/Greater Inscription of the Pinnacle ou Master Inscription of the Pinnacle (Somente Inscriptions)
Cloak: Enchant Cloak - Titanweave, Major Agility
Chest: Powerful Stats, Enchant Chest - Greater Defense
Bracer: Greater Stats, Fur Lining - Stamina (Somente Leatherworkers), Major Stamina
Gloves: Enchant Gloves - Armsman, Precision
Legs: Forsthide Leg Armor
Boots: Greater Fortitude, Tuskarr's Vitality.
Rings: Stamina (Somente Enchanters)
Weapon: Rune of the Stoneskin Gargoyle

Algumas dicas importantes:


Independente da Spec o DK SEMPRE usa a Frost Presence para tankar.


Icebound Fortitude, Unbreakable armor e Anti-Magic Shell são os botões de emergência do DK. E devem ser usados sabiamente.

Um bom "combo" de emergência é usar Raise Dead seguido de Death Pact. Assim dá pra recuperar um bom HP.

Um outro "combo" é usar o Lichborne e se curar com o Death Coil. Não uso esse não, mas já vi pessoas usando e achei bem interessante.

Guarde o seu Death Grip para situações de emergência ou para dar pull em mobs casters. Em pull que possuem mais de um mob caster eu uso o Death Grip em um target e o Strangulate no outro. Assim consigo manter os dois em melee range.

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